Objectifs
Identifier les éléments d'une saynète numérique (décors, personnages, déplacements, interaction).
Identifier l'ordre chronologique des différentes actions. Utiliser un langage de programmation pour reproduire cette saynète.
Découvrir quelques concepts de la programmation informatique : boucle, réitération
Objectifs langagiers :
Utiliser le lexique lié à la pensée logique et à l'informatique : si....alors, répéter, réitérer, boucle.
Utiliser le lexique lié au déplacement : avancer, reculer, sauter, pivoter... Utiliser le lexique liée aux actions disponibles dans scratch junior : parler, disparaître, agrandir, rétrécir...
Atelier proposé
A partir d'une vidéo mettant en scène un personnage se déplaçant et/ou interagissant dans un ou plusieurs décors, les élèves utilisent le langage de programmation de l'application Scratch Jr pour reproduire la saynète. Des fiches d'aide différenciée sont mises à disposition si nécessaire.
Pour accéder aux fiches devinettes :
Conclusion
Pour concevoir une saynète numérique voire un jeu vidéo, il est nécessaire d'identifier chacun des éléments et chacune des actions qui devront faire l'objet d'une programmation. Programmer une tâche complexe consiste à la décomposer en tâches simples qui seront codées une à une. Chaque brique du langage Scratch Jr renvoie à condition. Exemple : “Si” je dépose la brique “bulle” “alors” Scratch “dit....”.
Exploitation en classe
Si vous avez des tablettes il est possible d'installer gratuitement Scratch junior et de travailler avec les ressources du lien ci-dessus.
Une version bêta existe maintenant sur PC :