Objectif
Utiliser des algorithmes pour anticiper des mouvements et coder des mouvements.
Atelier proposé
Présentation de l'histoire de l'informatique en jouant avec un jeu de cartes adaptée du jeu Timeline et utilisant les images issues de l'ouvrage de la main à la pâte 1, 2, 3 codez.
Atelier Rush Hour : Mise en place d'une situation, résoudre la situation, coder la situation.
Jeux mis à disposition :
Les trois petits cochons (Smart Games)
Le petit chaperon rouge (Smart Games)
Conclusion
La pensée informatique ou algorithmique peut être utile pour résoudre des situations problèmes non numériques (exemple : jeux). Afin de traduire un algorithme, on peut utiliser différents codages. Le langage utilisé pour coder doit être partagé par l'émetteur et le récepteur afin d'être intelligible.
Exploitation en classe
Réutilisation du jeu Rush hour avec le jeu réel, une reproduction papier ou le jeu en ligne.
Possibilité de mettre les jeux smart games en autonomie en utilisant les carnets de niveaux inclus dans la boîte.
Possibilité d'utiliser le jeu de 7 familles de l'INRIA sur les 43 personnalités liées à l'informatique pour un travail d'acculturation
https://www.inria.fr/actualite/actualites-inria/le-jeu-de-7-familles